viernes, 24 de julio de 2020

BIOGRAFÍA DE KEIJI INAFUNE

Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.

                                          Keiji Inafune | Biografía, estilo, videojuegos destacados

Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary Wings. Keiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.

                                      Mega Man: Official Complete Works: Amazon.es: Capcom, Inafune ...




BIOGRAFÍA DE SHIGERU MIYAMOTO

Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él.​ Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos.​ Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.

                                         Shigeru Miyamoto cropped 2 Shigeru Miyamoto 201911.jpg

Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella.​Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.

Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado.​ Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).


                                        Cibercultura: Biografía: Shigeru Miyamoto


Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».​

                                         


Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.



"TUTORIAL DE GIMP"

¿Explicar el software GIMP?
Gim es un programa que sirve para la edicion de imagenes digitales,editar y retocar.
 Además muchas empresas pequeñas lo pueden usar gratuitamente para realizar logotipos o   gráficos, soporta la mayoría de ficheros gráficos, como jpg, gif, png, tiff etc. Además,         posee  su propio formato de almacenamiento, el xcf. Es capaz de importar archivos pdf o     imágenes  vectoriales svg. 
                                             GIMP 2.10 llega repleto de novedades » MuyLinux 
¿Mencione cuáles son sus principales herramientas? 
  •  Herramienta de selección de rectángulos.
  •  Herramienta de selección de elipses.
  •  Herramienta de selección libre o Lazo.
  •  Herramienta de selección Varita Mágica.
  •  Herramienta de selección por color.
  •  Herramienta de selección Tijera.
  •  Herramienta de selección Máscara Rápida.
                                               La Caja de Herramientas

¿Explique las propiedades de GIMP?

Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo
manual etc.).
Tijeras inteligentes.
Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno...).
Es posible modificar la escala o la inclinación.
Brocha de curado para rectificar errores.
Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.
Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.

¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?

Perfil personal empresarial sólido, completo y competitivo

Tener un perfil personal sólido pasa por entender, qué tienes, qué haces, cómo te comportas, etc.Es decir, es importante identificar, cómo son las respuestas a los retos y desafíos.También, cómo te relacionas, socializas  y estableces sinergias de influencia con los demás.Otra cosa importante, tu capacidad de adaptabilidad a la dinámica del entorno, y la necesidad imperiosa de establecer normas, procedimientos controles y mecanismo de orden y planificación

Concebir un modelo de negocio ganador para el emprendimiento empresarial

Un modelo de negocio ganador es aquel que identifica muy bien quiénes son sus clientes (el que compra), con cuál propuesta de valor llegarás a ellos y a través de qué canales y acciones.También un modelo de negocio ganador es aquel que sabe muy bien quiénes serán sus colaboradores o stakeholder, como se interrelaciona con ello, establece objetivos, metas y acciones, mide y retroalimenta en un proceso de mejora continua.


viernes, 17 de julio de 2020

BIOGRAFÍA DE DAVID M. KELLEY

David M. Kelley nació el 10 de febrero de 1951 en Barberton, Ohio. es un empresario, emprendedor, diseñador, ingeniero y maestro estadounidense. Es fundador de la firma de diseño IDEO y profesor de la Universidad de Stanford Ha recibido varios honores por sus contribuciones al diseño y la educación en diseño.
Kelley, para muchos, fue una de las personas que más contribuyó al avance del diseño no solo en Estados Unidos, sino en el mundo. Pero la vida de este tipo que por momentos –al menos mientras maneja su camioneta Chevy del 54– parece más un granjero que uno de los diseñadores más influyentes del mundo tuvo un momento de quiebre: cuando enfermó de cáncer. Se enteró de la enfermedad mientras estaba en la escuela de su hija ayudando a chicos de cuarto grado a crear mejores mochilas a través del design thinking cuando su doctor lo llamó y le dio la noticia.
Su esposa, Kc Branscomb, quien fue CEO de IntelliCorp y a quien conoció a través de su amigo Steve Jobs, y su hermano, Tom Kelley, quien también fue uno de los fundadores de IDEO, fueron las personas que más lo ayudaron a atravesar ese momento. La mujer orquestó un esquema perfecto de medicamentos, comunicación con médicos y cuidado mientras que su hermano, con quien había compartido habitación 18 años de su vida, dejó todo para estar cerca suyo.
Y atravesando la enfermedad con psicólogos y psiquiatras con un futuro incierto y con expertos que le aseguraban que no tenía muchos años de vida la pregunta que no dejó de hacerse fue qué es lo que quería hacer, qué es lo que lo hacía feliz. La respuesta fue IDEO.
          
                       David Kelley wins National Academy of Engineering's Gordon Prize ...

Una de las personas más importantes en la vida de Kelley fue Bob McKim, mentor que conoció en Stanford, quien fue uno de los pioneros en el uso de la psicología experimental en el diseño. Kelley, que ya había pasado por algunas compañías y como le pasa a muchos de estos genios, sabía que no iba a sobrevivir a la vida corporativa. Él, como dijo más de una vez, quería trabajar con sus amigos.

Así es como en el 78 Kelley y un grupo de amigos crearon una firma de diseño e ingeniería en Palo Alto. Tres años después se convirtieron en el estudio que creó el mouse de Apple revolucionando así el mundo de las computadoras personales como se conocía hasta ese momento. Pasamos, en parte gracias a Kelley y en parte gracias a Steve Jobs y Steve Wozniak, a controlar los entornos computacionales de una manera distinta. Pasamos de los comandos al cursor. Ellos fueron los que mejoraron la idea que Douglas Englebart y Xerox PARC habían desarrollado bajándole notablemente el precio y haciéndolo más confiable.

IDEO no nació hasta el 91 cuando la firma de Kelley se fusionó con la de Bill Moggridge, que había diseñado la primera computadora portátil, y la de Mike Nuttall, que tenía una gran capacidad de diseñar los visuales para productos tecnológicos.


                                 


Y si bien desde que nacieron hablaron de lo que hacían en IDEO como design, Kelley no estaba contento con eso. Los conceptos que utilizaban cambiaban constantemente y no siempre el approach que le daban estaba relacionado al diseño per se. Así es como en una reunión en el 2003 con Tim Brown, CEO y presidente de IDEO, a Kelley se le ocurrió este nuevo concepto que se viralizó rápidamente al que llamó design thinking.

El tema es que el design thinking planteaba un cambio de paradigma. Sobre todo en las compañías que más se refugiaban en departamentos de marketing e ingenieros que estaban conformados más por personas relacionadas a los números que necesitan identificar un problema y encontrar una solución. El design thinking, en algunos casos en particular, necesita replantear los problemas y dejarlos reposar para eventualmente dar con una solución. Podría definirse como romper un problema en varias partes para, después, volver a unirlas y dar con una solución completamente novedosa. Así es como trabaja IDEO desde su nacimiento.



                               David Kelley | Speaker | TED

En los 80s, cuando dio con este método decidió usar el siguiente esquema: comprender, observar, hacer brainstorming y después prototipar el producto. Cobraba todo separado y lo que le decían casi todos los clientes era que empezara desde la tercera fase. El tema era que él veía que en las primeras fases era donde nacían las mejores ideas. Y así es como no empezó a aceptar clientes que no aceptaran el trabajo completo. Esa es la base del design thinking con el que enfocan todos sus trabajos. Desde diseñar un mouse hasta rediseñar bombas de agua en países tercermundistas.

Para poder trabajar de esta manera hay algo que para Kelley es clave: la diversidad. No hacen falta solo diseñadores en este tipo de procesos. Hacen falta mentes que estén nutridas de todo tipo de disciplinas como medicina, filosofía, comunicación, abogacía, educación, ingeniería. Mientras haya más cabezas distintas pensando sobre algo en común, más posibilidades hay de que nazcan ideas innovadoras para resolver un problema.

Así es como decidió convencer a los de Stanford de crear una escuela que no entregara títulos pero que funcionara más como un programa especial para graduados. Esa escuela es la que hoy se conoce como d.school. Así es como Kelley pasó de ser alguien a quien no le prestaban demasiada atención y a quien hasta quisieron reducirle la oficina en un momento a tener reuniones con los grandes de Stanford.

Como sucede con cualquier concepto o disciplina de trabajo que se vuelve tan, tan famosa, el design thinking tiene muchísimos detractores que aseguran que o no funciona tan bien como dicen o no funciona por completo. Y por más que tengan razón, lo que importa realmente es que Kelley logró cambiar la manera de pensar de miles de personas en todo el mundo que trabajan inspirándose en lo que él creó a través de los años.


                                                 
                                                         David Kelley | ideo.com

"DESIGN THINKING"

1) ¿A qué llamamos Prototipo empresarial?

Lo llamamos a un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación.

 


2) ¿Qué es un Boceto?

Un Boceto es un dibujo sencillo o una composición gráfica de carácter esquemático que incluye los elementos básicos de un producto o de cualquier anuncio publicitario que se quiera realizar. Es uno de los elementos más esenciales con los que trabajan los especialistas en marketing a la hora de diseñar formatos publicitarios para las campañas comerciales.


     Design Thinking | Pensamiento de diseño, Notas de dibujo ...                                


3) ¿Qué es un Pensamiento de Diseño?

El pensamiento de diseño es un proceso iterativo no lineal que busca comprender a los usuarios, desafiar los supuestos, redefinir problemas y crear soluciones innovadoras para prototipos y pruebas. El método consta de 5 fases: empatizar, definir, idear, crear prototipos y probar, y es más útil cuando desea abordar problemas que están mal definidos o son desconocidos.


                                   


                            
4) ¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING?

Las etapas del design thinking son:

  • Empatiza                                        
  • Define                                        
  • Idea
  • Prototipo
  • Prueba
                          Design thinking: para emprender con innovación – Innovación Peru                  


                                            Conociendo el Design Thinking | Certus Blog | Carreras Técnicas ...